# 趋同性设计
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简介

相似特征在多个相似环境中,会独立演变至趋同的结果。

在设计方面,如果设计的功能或商业目标是相近的,且目标人群与应用场景也有很多重合,那设计结果就会比较趋同。我们很难找到彼此大相径庭的设计实例,因为当一种产品起作用时,它往往会被竞争对手模仿。



来源

这是一个生物学术语,它的起源可以追溯到英国生物学家理查德·欧文19 世纪中叶的观点。规划产品创新策略时,需考虑到特征与环境是否存在共性,否则创意想法会与其他产品趋同。



例子

我们可以在日常生活中找到非常多的案例,例如现在的手机设计迭代十几年也没有逃脱出最初苹果公司为行业带来的框架;不同的服务类平台到最后都会趋于形成社区模块。


注意

趋同性对设计而言并不是一个指导性原则的存在,反而变成了因为时间或成本限制而导致设计呈现类似的一个劣势,有的设计师认为只要时间足够,并没有一个「单一的」完美方案,调整与迭代要比革命性创新容易得多。

数字产品对时间与成本的要求较高,目前仍旧陷于这个困局之中。但一些经典设计则已实现突破,如普通的休闲座椅也会有沙发、懒人沙发、躺椅、吊椅等多种形式。

就像福特从用户口中得到的经典回答:「我想要一匹更快的马」,汽车就是突破马的限制出现的革命性解决方案,那么请问:锅铲是翻转煎饼的最佳方法吗?



应用:

1. 不挑战基础规范原则

基础规范作为整体设计的基本标准,整体的制定肯定经过多种尝试之后的结果,如果轻易推翻的话,其中产生的设计成本是巨大的,往往需要重新输出、多方对齐、最终输出、再落地形成开放组件,在我日常的工作中也常遇到。往往是因为一个极小的模块而产生了巨大的设计成本。


2. 不改变用户的普识习惯

这里说的不是不去优化或迭代体验设计,而是我们应该尽量避免因为一个很小的内容而调整全局的体验方式。

举个例子:早前很多 APP 在设计表单选择器时都喜欢进行 UI 定制,从这个问题分析,用户在使用这种表单选择器的时候是用的系统多一点还是我们的 APP 多一点,如果是系统的多一点,我们何不直接调用系统?

因为组件的 UI 改造,往往会带来一定的开发成本,但其造成的感知却并不够大,反而会让用户觉得很奇怪,为啥这些选择权在不同 APP 的不一致。


3. 一致性最大化

任何的设计都应该以一致性作为最大的前提,这样才能更加完整体现感知性模式,在各个模块、颜色、图形等等内容都具有完整的呈现,无时无刻影响着用户,让用户对于整体具有潜移默化的感知。