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简介:席克定律指的是人们在面对决策时,可选项越多,需要的决策时间就越长;可选择项越少,决策时间就越少。也就是说:人在面临选择越多的时候,所要消耗的时间...
简介:指:任意一点移动到目标中心位置所需时间与该点到目标的距离和大小有关,距离越大时间越长,目标越大时间越短。来源:该定律由保罗·莫里斯·菲茨(Paul M...
简介:在限定条件下,寻求足以解决问题的方案,而非最优方案。来源:这是由美国诺贝尔经济学得主赫伯特·西蒙(Herbert Alexander Simon)于 1956 年提出的一种策...
简介:委员会设计指的是由多人组成的集体一起做决定,并不停反复修改设计的过程。来源:1959 年最初的 Mini 的设计师亚历克·伊西戈尼斯爵士(Sir Alec Issigoni...
简介:指人【主观】认识事物的方法和思维习惯,是隐藏在用户一切行为方式、思考方式背后的那些形式和规律。是用户头脑中对事物将如何运行发展的预测,在设计中需...
简介:指在人机交互中,相关信息与无关信息的占比。在用户界面中,这个比率所涉及的“信息”可以是任何东西——文本内容、视觉元素或动画。从本质上讲,用户必须...
简介:指造成产品复杂的原因往往是在产品里面堆积太多功能,这个现象叫作「功能蔓延」。这会加大产品的使用难度,也会导致预算与时间成本的增加。在产品设计中需...
简介:旧的输出结果作为新的输入再回馈到系统,会对下一次的输出造成影响。利用好【正/负】两种反馈的系统设计,可以提升用户对系统的使用度和留存。来源:自我调...
简介:指用户的想法、愿望和规划者的设想并不匹配。来源:关于期望路线的讨论出现在景观规划领域,即使破环绿化,人们也更倾向于走最短的路线。期望路线在物理世...
简介:指如果一个指标受到若干独立因素共同影响,且每个因素不能产生支配性的影响,不管每个因素本身是什么分布,它们叠加后影响的这个指标平均值就是【正态分布...
简介:通过约束以及良好的功能可见性,来防止用户操作错误的发生,并允许在错误发生后具备可逆性。包容性设计的目的便是克服这些问题,使尽可能多的人获得温暖且...
简介:心流,指的是人们全身心投入某事的一种心理状态。心流产生时会有高度的兴奋及充实感,在「心流」状态下,人们精力集中、全神贯注,这也往往意味着可以有持...
简介:相似特征在多个相似环境中,会独立演变至趋同的结果。在设计方面,如果设计的功能或商业目标是相近的,且目标人群与应用场景也有很多重合,那设计结果就会...
简介:5W2H分析法又叫七问分析法,是二战中美国陆军兵器修理部首创。简单、方便,易于理解、使用,富有启发意义,广泛用于企业管理和技术活动,对于决策和执行性...
简介:互联网商业的本质就是满足需求,让人性得到释放。做产品,归根结底就是研究如何满足人性的最根本需求。任何一款市场份额占据较大的产品,都必然切中了消费...
简介:美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛(Maslow.A.H.)从人类动机的角度提出需求层次理论,该理论强调人的动机是由人的需求决定的。而且人在每一个时期,都会有一种...
简介:3W是指“What,Why,How” ,即这个需求是什么,为什么会产生这样的需求,如何将需求转化为产品进行后续的价值分析。属于【5W2H分析法】的简化版。组成:·...
简介与来源:用户体验的五个要素是Jesse James Garrett的《用户体验要素-以用户为中心的产品设计》中提到的概念。作者将用户体验分成了五个层次:表现层、框架层...
简介:OKR(Objectives and Key Results)即目标与关键成果法,是一套明确和跟踪目标及其完成情况的管理工具和方法。OKR包含任务型指标和绩效型指标,OKR里面的绩...
简介:SMART原则是为了利于员工更加明确高效地工作,更是为了管理者将来对员工实施绩效考核提供了考核目标和考核标准,使考核更加科学化、规范化,更能保证考核的...
简介:波士顿矩阵(BCG Matrix)又称:市场增长率-相对市场份额矩阵,是由美国著名的管理学家、波士顿咨询公司创始人布鲁斯·亨德森于1970年首创,它是通过销售增...
简介:卡诺模型(KANO模型)东京理工大学教授狩野纪昭(Noriaki Kano)发明的对用户需求分类和排序的有用工具。通过分析用户对产品功能的满意程度,对产品功能进...
简介:时间“四象限”法是美国的管理学家科维提出的一个时间管理的理论,把工作按照重要和紧急两个不同的程度进行了划分,基本上可以分为四个“象限“。应该重点...
简介:ICE模型通过将大量的实验想法放在影响范围(Impact),成功概率(Confidence),实现程度(Ease)三个维度下进行粗略的评分,得到增长实验假设的优先级进行...
简介:SWOT 是基于矩阵图思维的一种框架。它是从「优势」「劣势」「机会」「威胁」这四个角度,来分析企业自身和业务所处环境的一种框架。矩阵图的两轴是「内部要...
简介:五力分析模型是迈克尔·波特(Michael Porter)于80年代初提出,对企业战略制定产生全球性的深远影响。用于竞争战略的分析,可以有效的分析客户的竞争环境,...
简介:精益画布是早期创业者用于梳理思路(主要是产品级商业模式)的一种方式。精益画布通过对创业的思考,寻找市场切入点,明确项目的价值,发现核心竞争优势着...
简介:“PEST”模型包括政治(Political)、经济(Economic)、社会(social)和技术(Technological)四大方面的主要外部环境因素。PEST分析的关键,是确定四大...
简介:HEART是由Google公司提出的用户体验度量模型,常用于测量互联网产品的用户体验。HEART分别代表了五个维度:愉悦度、参与度、接受度、留存率与任务完成率。...
简介:GSM模型是Google的用户体验团队提出的一种指标体系,即目标(Goal)、信号(Signal)、指标(Metric)这三个纬度做为另外横向的参考纬度,它最有价值的一点...
简介:PTECH模型是阿里巴巴支付宝团队设计的度量模型,它是基于谷歌HEART模型升级后基于用户行为分析和应用性能检测的模型。是一种【定量分析+定性分析】结合的度...
简介:PULSE模型(Page view、Uptime、Latency、Seven days active user、Earning):是传统的网站衡量指标。主要是用来衡量网站基于商业和技术的产品评估,被很...
简介:UES(User Experience System)是阿里云设计中心通过多年设计实践中沉淀下来的云产品使用体验度量系统,它不仅是一套方法论,更是一套可运行的体系。由三大...
激进式创新是相对罕见的,它同时依赖革命性的技术和创新的商业模式来解决问题,激进创新的发生往往伴随着产品的创新、组织创新等连锁反应甚至引起产业结构的变化...
简介:AIDMA是消费者行为学领域很成熟的理论模型之一,由美国广告学家E.S.刘易斯在1898年提出。该理论认为,消费者从接触到信息到最后达成购买,会经历这5个阶段...
简介:为助力更多的App实现高效增长和创新发展,方毅老师创新性地提出了“6R模型”。用三个词来概括,即“拉推”“回忆”“收留”。为开发者实现从“获客”到“激...
简介:2019年,李云龙、王茜在图书《增长思维》中提出增长八卦模型,增长八卦模型用一句话来描述就是:以供需分析为基础,从用户的全生命周期来寻找增长点的增长...
简介:2018年由四个知名的矽谷互联网公司的高管/创投提出了一个全新增长框架,组成主要有三个:输入Input (拉新/激活)、行动/步骤Action/Step、输出Output (转化...
简介:RARRA模型,是托马斯·佩蒂特和贾博·帕普对于AARRR模型的优化,主要突出了【用户留存】的重要性。AARRR核心在于【获客】,而RARRA专注【用户的留存】。组...
简介:“AARRR”又称海盗模型。是国外肖恩在他的书《增长黑客—如何低成本实现爆发式成长》提出的,指在产品的不同生命阶段,我们需要制定不同的增长目标,根据用...
简介:设计冲刺是谷歌推崇的一种跨职能团队产品设计方法,强调【 5 天内完成整个设计流程】,用于通过快速产生解决问题的原型设计来测试客户想法、回答关键业务问...
简介:鱼骨分析法是一种分把握结果特性的方法,因为形似鱼骨,所以称为“鱼骨分析法”。最早由日本管理大师石川馨先生发展出来的,故又称为“石川图”。特点:1、...
简介:“五导家”是由阿里巴巴1688UED团队根据团队设计工作中的思考过程与规律,并将提炼出体系化的设计方法论。力争将设计师的思考过程清晰化,它包含一个以目标...
简介与来源:双钻模型描绘了在设计流程中发散和收缩的过程,由英国设计协会提出,是一种设计师所使用的思考模式。该设计模型的核心是:发现正确的问题和发现正确...
简介:蔡格尼克记忆效应是一种记忆效应,指人们对于尚未处理完的事情,比已处理完成的事情印象更加深刻。心理学上的解释是,这是一种对未竟之事的紧张感,对有始...
简介:人们倾向于高度评价他们参与创造的产品,这就是宜家效应。宜家效应是一种认知偏差,可以在很大程度上影响产品的实际意义和感知价值,增强用户和产品之间的...
简介:是对自己或他人 的一种判断,希望自己或他人达到某种目标或满足某种行为预期 ,由期望而产生的行为结果就是期望效应。也就是说,只要我们对“艺术对象”,...
简介:在有两项或多项任务交替进行时,思考的过程会变得比较慢,也不准确。可能会对最终结果产生影响。来源:此效应是由德国心理学家约翰·A·伯格斯特伦提出并验...
简介:即人们对熟悉事物的有一种特别的偏好,在人们面前出现次数的越多,得到的喜爱程度越高。来源:罗伯特·扎荣茨曾经做过一个实验:他邀请一些志愿者浏览某校...
简介:指情节生动的图片或图形,会比文字/词语更容易记忆,心理学上把这种现象称做“图优效应”。即在记忆时,图片/图形的优势更大。来源:1973年美国认知心理学家...
简介:不确定性是指事先不能准确知道某个事件或某种决策的结果。确定性能带给用户控制感,不确定性为产品增加更多乐趣。不确定性的广泛存在让产品充满了可能性与...
简介:指在结伴活动中,两个人或几个人结伴从事相同的一项活动时(并不进行竞赛)相互之间会产生刺激作用,个体会感到某种社会比较的压力,从而提高活动效率。也...
简介:在消费心理学中,人们把“物以稀为贵”而引起的购买行为提高的变化现象,称为稀缺效应。相比收益,避免损失是人们更看重损失的主观价值,因此更情愿去避免...
简介:互惠原则是社会心理学的一个基本原则:我们应该尽量以相同的方式,回报他人为我们所做的一切。生活中的例子:朋友经常帮助你,突然找你借1000元钱,绝大部...
简介:又叫沉锚效应,是指人们在对某人某事做判断的时候,容易受【第一印象或第一信息】的支配,习惯地找一个已知的参照物作为比较,确定自己做的是否合理,这个...
简介:诱饵效应是指,人们对两个不相上下的选项进行选择时,因为第三个新选项(诱饵的加入,会使某个旧选项显得更有吸引力。通俗地说,顾客在购物进行选择时,会...
简介:我们越是趋近某个目标,越是愿意不惜一切代价去完成它,这在心理学上就叫做目标趋近效应。通俗的来说,就是人们为了不让之前花费的巨大沉默付诸东流,而对...
简介:它指的是我们的决策会受到信息呈现方式的影响,同样的信息可以有更多或更少的吸引力,这取决于我们在描述这些信息的过程中突出的是它们哪方面的特征。框架...
简介:指附加的外在理由取代了行为原有的内在理由成为行为的支持力量,导致行为由内部控制转向外部控制的现象。生活中的例子:我们常看到这样的现象:家庭生活中...
简介:选择性知觉是指人们在某一具体时刻只是以对象的音分特征作为知觉的内容,通过媒介信息来感知某些什门想要感知的信息,从而自动忽略其他相反信息的六程。选...
简介:这个产品同学就比较熟悉了,「用户故事」是敏捷开发中提出来的概念:为了要达成xxx产品效果、验证某个假设方案(MVP)时,以路线地图展示用户完成某任务的...
简介:它也是以路线地图的形式,展示用户在使用产品过程中每个阶段的体验(行为、情绪、痛点等等),以此产生新的机会点和设计方案,甚至是新项目。与用户故事地...
简介:用户增长地图,在百度上很难搜到这个词汇。这个是刘津老师在《破茧成蝶2》中,根据用户增长模型AARRR而延伸出来的概念。长啥样子?第一行:总体价值指标。...
简介:人类的认知系统会把视觉刺激分为「图」和「底」两类元素,在构图中需要将重要的元素信息置于「图」的层次上。利用这个理论,设计师可以将设计元素有机地排...
简介:用户对于熟悉事物的认知常常保持不变,从而忽略透视、光线、颜色或大小上的变化。组成:知觉恒常性可分为大小恒常性、形状恒常性、颜色恒常性、距离恒常性...
简介:将设计分解成小的模块,然后独立设计它,最后在将它们组合成更大的系统。就像小朋友玩的积木一样,由一些简单的零件组成小的模块,然后在组合成各种模型样...
简介:指限制用户行为,来避免错误操作的发生的设计例子:如通过标识传递出危险的信息,通过心理约束来警示用户,以避免危险行为的发生。来源:唐·诺曼在《设计...
简介:用【线条或方框】连接在一起的元素集合,比单独存在的元素更容易被感知。尤其是在元素量级较大的页面中,均质连接会比邻近性原则效果更佳。来源:该原则来...
简介:在同一区域内,通过设计手法的差别处理,让优先级和重要性更高的元素和信息着重凸显出来。设计中的对比原则从艺术创作技巧中衍生而来,设计师可通过【大小...
简介:视觉或交互一致的设计,会提升产品的易用性和用户的认知效率,也可以帮助用户关注到一致事物之间的联系。来源:此概念出现在尼尔森十大交互原则中,他认为...
简介:映射指的是动作与效果之间的关系。在App中每完成一个动作都会产生对应的效果 ,界面设计中操作产生的效果符合用户的预期,就是好的映射;如果映射与用户预期...
简介:人在浏览样式多变的形状时,大脑会自动将复杂图形简化再理解。来源:这是由心理学家马克斯·韦特海默提出的原则,在某次外出时,他发现信号灯闪烁会给人一...
简介:人在看到相同轨迹、并以相同速度移动的对象时会将对象视为一个组,这是一种心理现象,属于格式塔原则之一也就是说:人类倾向于认为向同一方向运动的元素,...
简介:指的是人的大脑一次只能有意识的处理少量的信息,所以设计中要避免一次性给观众提供太多信息,每次只展示部分信息。来源:“渐进呈现”的概念,是在《设计...
简介:为了提醒用户在关键信息提交前,系统自动跳出弹窗给用户进行二次确认,问其是否继续执行刚做出的指令。这能有效的避免用户操作失误而导致的麻烦。也就是说...
简介:在用文字表达时,将最重要信息放在首位来阐述的形式,即信息的重要性递减。来源:这起源于美国南北战争时期,为了避免发电报时被打断而导致重要信息遗漏,...
简介:我们的设计必须显示展现出组织性良好的信息,这样用户才能很容易的理解所显示的内容。这是提供良好用户体验的关键。在大量显示数据的方式中,有一种经受了...
简介:如果输入的是正确信息,就会输出正确的结果;反之,错误的信息输入会得出错误的结果,除非有设计干预。美国陆军军官威廉·美林(William D. Mellin) 在 1...
简介:经过深度分析的信息会比简单理解的信息更容易被记住来源:这是由弗格斯·克雷克(Fergus I. M. Craik)和罗伯特·洛克哈特(Robert S.Lockhart)在 1972 年...
简介:系统需要在 400ms 内对使用者的操作做出响应,这样才能够让使用者保持专注,并提高生产效率。下图为【点击后-反馈】的间对照图,请务必挨个观察,不要看整...
简介:又称「复杂度守恒定律」,是指无论在产品开发环节还是在用户与产品的交互环节,其内在的复杂度都有一个临界值,到达临界值后就不能再简化了,你唯一能做的...
简介:也叫“神奇的7±2法则”,指人类的大脑短期记忆存在上限,最多可以记忆大约7±2项信息起源:这是由美国科学家乔治·A·米勒(George A. Miller)于 1956 年...
简介:又称对角线平衡法则,由14世纪西方活字印刷术的发明人约翰·古腾堡提出:指人的阅读方式遵循从左到右的眼动规律,且画面显示的东西都分成了四个象限:第一...
简介:又被称作“简单有效原理”:如无必要,勿增实体。指保持事情的简单性,抓住根本,解决实质,我们不需要人为地把事情复杂化,这样我们才能更快更有效率的将...
简介:又称:帕累托法则,由经济学家维弗雷多·帕雷托提出的,起因是他观察到意大利80%的财富掌握在20%的人手中。应用在产品设计中就是:所有大型系统中大部分的...
简介与来源:格式塔由三位德国心理学家在研究 似动现象 的基础上创立,格式塔源自德语“Gestalt”意思为“整体、完形”格式塔理论也被称为完形理论。核心理论:我...
简介:产品功能的增多可以满足更多用户需求,但可用性和操作性会降低。我们喜欢出差时带上瑞士军刀,在家时却几乎不用。这就是多功能的代价。我们在设计中可借鉴...
简介:产品价值由其成本与效益两者决定。产品的功能要符合成本效益原则,只有新功能的效益大于成本时,才应该增设。来源:1848 年,法国经济学家朱尔斯·杜普伊特...
简介:尼尔森是一名人机交互学博士,通过总结分析200多个可用性问题,1995年提出了尼尔森十大可用性原则,不论在Web设计还是移动端设计,掌握了这十项原则,都能...
有人的地方就有江湖,职场上更是如此,今天和大家聊一聊职场上那些小技巧,是不是你工作期间很怕领导,不知道怎么和领导沟通,以及职场上各种人际关系也不知道如...
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